行政院「挑戰2008-國家重點發展計畫」中,文化創意產業是重點發展項目,而根據文建會的估計,台灣的文化創意產業,2001年的產值為4400億元台幣;2008年,將達1兆1600億元。其中,包含動畫、電玩等項目的「數位內容產業」更是政府所提出的「兩兆雙星」中的其中一「星」,是重點扶植的產業之一。
根據經濟部工業局的估計,全球數位內容市場的規模,每年以33.8%的速度成長;台灣數位內容產值,則可望在2006年,達到3700億台幣的目標。這些數字,都透露樂觀的訊息。但是問題是,該怎麼做?
面對著政府政策的制定以及大環境的變化,電玩產業的因應之道以及文化創意對數位科技的加值為何?對於台灣發展創意產業又有著什麼樣的想像?再者,因應遊戲相關產業人才的大量需求,高等教育要如何培育出能快速投身相關產業的學生。
最後,看看韓國和日本,我們要怎麼樣結合數位科技與文化創意,成功發展出有特色的創業產業,走出台灣,躍上國際舞台,玩出國家競爭力?